House Of A Ravine “Serkan Çelik” Yapım Aşaması

Bu Çalışma House of a ravine isimli çalışmanın yapım aşamasıdır.Genel olarak sahne hakkında ve yapımı hakkında eğitici bilgi içermektedir.Yeni başlayanlara yönelik bir döküman değildir.Eğitim dökümanını bizimle paylaşan Serkan ÇELİK’e teşekkür ederim.

 

 

Artist : Serkan ÇELİK

Ülke : Türkiye (Turkey)

Website : http://www.serkancelik.com.tr

 

 

 

 

 

 

 

Kaplama :

Beton :

Sahnenin geneline bakıldığında brüt beton kaplamalar ağırlıklı duruyor.Bu kaplamayı oluştururken vraydirt malzemesi ile glosiness mapleri kullandım.Kaplamaları seçerken yüksek çözünürlüklü tercih etmekte her zaman fayda var. Glosiness ve reflect mapleri kullandığınız zaman yansımayı çoğu durumda hissedemeyebilirsiniz. Işığa yakın yerlerde bu his daha da fazla olacaktır. Aşağıda resimlerde anlatımı bulunmaktadır.

 

 

Çim :

Sahnedeki çimleri vraydisplacement ile yaptım.Burda üzerinde durulması gereken birkaç nokta var.Çim olacak zeminin segment sayısı vraydisplacement için önemli bir unsur değildir.Çimlerin sıklık oranını uvw ile ayarlamak gerekir.Çim kaplamasının siyah beyaz bump resmini kullanarak z ekseninde yükseklik verebilirsiniz.Genelde plane gibi zeminlerde 2D kullanmak mantıklı gelecektir.

 

Cam:

Sahnedeki cam kaplamasında aslında pek de detaylı bir nokta yok reflect ve reftract kullanarak ve reflect kanalına fall off vererek kolayca oluşturabilirsiniz.Burda dikkat etmeniz gereken konu verdiğiniz fall off değerini maps kısmından dengede tutmak.Bu değer 100 de kalırsa çok fazla yansıma olacak ve iç mekanı göremeyeceksiniz.

 

Işıklandırma :

Genelde kapalı havaları sevdiğim için direk güneş ışığı kullanman vraysun gibi.Bunun için vraydomelight tercih ettim fakat HDRI kullanmadım.Sebebine gelirse HDRI nın environmente verdiği etkiyi ve renk değişimlerinin sevmemeden kaynaklanıyor.Sahnede 1 adet vraydomelight ve bunu destekleyici iç mekanda turuncu vraylightplane ler mevcuttur.

 

Render Ayarları :

 

 


Yorumlar

“House Of A Ravine “Serkan Çelik” Yapım Aşaması” için bir yanıt

  1. izzet bey burada kullanılan glosinnes map e atanan texturenin diffuse kanalına atılandan farkı nedir , glosinenes e atılan map mantığını da açıklayabilir misiniz ..bi de reftract glossines e hangi durumlarda map atılır şimdiden teşekkürler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir