Hummerbot Transformer “Hakan Hançer” Yapım Aşaması

Posted on by izzet ALŞAN
0 Flares Filament.io 0 Flares ×

Herkese merhaba arkadaşlar.Uzun zamandır uğraştığım ve 2008 ile bitirme şansı bulabildiğim ” Hummerbot” çalışmamın yapım aşamalarını sizlerle paylaşmak istiyorum.Bildiğiniz gibi Transformers çocukluk kahramanımızdı, severek izlerdik.
2007 yılında filmi çıkmasıyla günümüz görsel efektleriyle desteklendikten sonra beni ve birçok insanı yeniden büyüledi.
Bende filmden ilham alarak, ” Bunlardan bende bir tane çizeceğim ne kadar zor olursa olsun!” diyerekten böyle bir projeye başlamış bulundum.

 

 


Başlarda ne yapacağımı bilmiyordum, nasıl yapsam?
Sonra internet üzerinde sıkı bir araştırma yaptım. Bir sürü resim ve döküman buldum ve hepsini inceledim. 3 aylık bir zamanın ve sabrın sonucunda projemi planladım ve 3 ay sonraki sürecin sonunda modeli tamamlamış oldum.
Çalışmam boyunca dikkat ettiğim resim 01, 02, 03 isimli referans görsellerinden bir kaç tanesine bakabilirsiniz.

Bu referans görsellerin birebir kopyasını yapmak için bulmadım.Amacım örnek fotoğraflardan esinlenip, fikir sahibi olmaktı. İlkolarak kendi yapacağım karakter tasarımının bir eskizini çıkarttım.
Sonra filmde olmayan benim de bir sevdiğim bir araç olsun istedimve bunun üzerine “Hummer” jeep’i seçtim. Çalışmamı inceleyen arkadaşlarım,niçin “Hummer”ı seçtiğimi sordular.
Nedense bu sorular artınca bende bir açıklama gereğinde bulunmak istedim. Ne sahipolma isteği, ne de başka bir şey. Sadece tasarımın konsepti için kabave iri duracağını düşündüm ve model olarak aldım.

MODELLEMEYE GİRİŞ

1. Aşama “Kafa”
Tüm hazırlıklarımı, araştırmalarımı,ve konsepti çıkardıktan sonra çalışmanınbaşka bir evresi başlıyordu!
Her zaman kullandığım ve güncel olan polygonla modelleme tekniği ile işe başladım. Plana göre ilk önce, robotun kafasını modellemeye başladım. İşin zor kısmı bitmiş, atık program içerisinde sadece çizilmesi
gereken bir proje olarak sabır kısmıbaşlamış oluyordu.(Resim 04)

Resimden de gördüğünüz gibi ilik başlar da çok temel bir şekildeydi. Çalışmanın ileri aşamalarında modeli
ayrıntılandırdım. Bu tür çalışmalarda ilk önce modelin kabasını çıkarmanız işinizi daha da kolaylaştırabiliyor.
Direk ayrıntıdan başlarsanız neyi nereye koyacağınız konusunda kafanız bir hayli karışabilir. Çalışmanın
devamında modelin de gözlerini yaparak devam ettim. Mesela burada gözlerin formunu oluştururken
filmdeki “Bumblbee” karakterinden esinlendim (Resim 05).
Modeli, daha yakın bir noktaya getirip kaba şekli biraz daha ayrıntılandırdım.
Göz kenarlarında ve ağızda olan fazlalıkları silerek işe devam ettim (Resim 06).

Modelin kafasının kabasını tamamladıktan sora, ayrıntıları yapmaya başladım.
Bu noktada önemli bir konuyu belirtmek istiyorum; Bu gibi ufak tefek ayrıntı parçalarını tasarlamadım,
bunların büyük bir kısmı modelleme aşamasında doğaçlama düşünerek uyguladım. Ama mesela arabanın
içinde olması gereken bazı parçalar vardır, onların şekilleri bellidir. Bu tür parçaların hemen hemen aynısını
yeniden modelledim (Resim 07).

Bu aşamalardan sora, kafa modeli nerdeyse bitti. Son olarak kafayı çevreleyen parçayı yapıp monte ettikten sonra, kafa modelini 2.5 saatlik bir zamanın sonunda bitirmiş oluyorum (Resim 08, 09).

 

 2. Aşama “Gövde”
Şimdi sırada gövdeyi modellemek var. Gövdenin, görünen kısmında Hummer’ın kaput bölgesi yer alıyor, arkasında ise kapıları ve tekerlekleri yer alıyor. Topladığım referans resimlerini inceleyerek aracın çalışmamda kullanacağım parçalarını modelleyeceğim. Bilgi sahibi olabilmek için, referans resimleriyle birlikte ilgili parçaları yakından
inceliyorum. Resim 10’da kullandığım bu referans resimlerinden birini görebilirsiniz.

Sahneme, bir plane üzerine aracın ön görünüşünün bulunduğu bir resmi yerleştirip, üzerinden çizerek Polygon
tekniği ile modellemeye başlıyorum (Resim 11).

 

Bu modellediğim parçaları daha sonra birbirlerinden ayırmaya başlıyorum. Çünkü bu parçaların çalışmanın bitiminde,
modelin üzerinde dönüşmüş görünmesi ve tasarımda sırıtmaması için parçalamam gerekiyordu (Resim 12).

 

Gövdenin görünen kısmı kabaca bitirdikten sonra ayrıntılara geçiyorum.
Bu ayrıntıları yaparken, polygon ve yanında linelar’da kullanıyorum. Boru gibi cisimleri çizerken kıvrımlarda kolaylık sağlıyor ve istediğim gibi şekillerini değiştirebiliyorum. Burada belirtmek isterim ki; Şeklin topolojisini polygonda bir kere yaparsanız daha sonrasında da editlemek zor ve ugraştırıcı olabilir.
Bunun için yardımcı modiferler vardır, bunları kullanmanız sizin ve kullanıcıların işine gelir.

 

Resim 13’de gördüğünüz gibi, gövdenin ayrıntılarını neredeyse bitmiş bulunuyor. Tamamlandığını düşünerek gövde kısmını bitiriyorum. Hemen kontrol etmek amaçlı aracın modellediğim kaput kısımlarını yerleştiriyorum ve gövde kısmını bitirmiş oluyorum (Resim 14, 15).

 

3. Aşama “Kollar”
Şimdi sırada modelin kollarının hazırlanması var. Çalışmanın kaba bir model olacağı için, kollarının kaslı ve iri görünmesi gerektiğini düşünüyorum. Bu sebeple modelin kollarını kaba yapmaya çalıştım.
Modellemenin başlangıcında, gene böyle bir basic hazırlık yaptım.Resim 16’ya bakarak inceleyebilirsiniz;

Dirsek kısmına geldikten sonra dikkat etmem gereken nokta poz vermede kolaylık sağlıyacak olan eklem yeriydi.
Buranın mantıklı bir görünümü olması gerekiyordu. Bu nedenle eklem kısmına, kolun hareket edebilceği bir modelleme sistemi çizdim. Resimdenincelerseniz eklem kısmının yuvarlak olduğunu göreceksiniz (Resim 17).

 

Çalışmanın farklı bir konsepte sahip olması için dirsek ve omuz kısmından sonra ellerin olduğu bölüme silah yerleştirmeyi tercih ettim (Resim 18 ve 19).

 

4. Aşama “Bacaklar”
Modellemede son aşama olarak, bacakları hazırlayacağım. Bacaklar için referans fotoğraftan yararlandım ve modelleme sırasında kendi yorumumu katarak çalışmamı tamamladım (Resim 20).

Bacakları modellerken kısım kısım çalıştım. İlk önce bacakların üst kısmını yaptım sonra, eklem yeri olan diz kısmına geçtim. Dizden sora gelen, ayaklara bağlı olan parçayı ve sonrasında ayakları modelleyerek tamamladım. Parçaları böyle modellememin nedeni ise, çalışmanın sonunda Hummer’a rahat rahat poz verdirebilmek amaçlıydı.
Eğer böyle ayrı ayrı çizmeseydim poz verdiremezdim. Modellemeye başlarken dış iskelet yapısını çizdim, sonra tüm bacağın içerisine gelecek olan ayrıntıları modelledim ve arka tekerlekleri ayak kısmına koydum.
Bu bölümdeki çalışmaların aşama aşama gelişmelerini görmek için Resim 21, 22, 23, 24. görselleri inceleyebilirsiniz.

 

Çalışma sürecinde sabırlı ve kararlı bir performansla, 3 ay boyunca, işlerimden fırsat buldukça günde 1, 2 saat çalarak modelimi tamamladım. Hemen bir test render aldım ve heyecanla böyle ayrıntılı bir modelleme projesini sizlerle, çalışmam sırasında aldığım notları derleyerek payllaşmak istedim. Şimdiye kadar yaptığım en zevkli ve en
iyi işlerimden biri olmuştu (Resim 25).

Robot’un bir insandan ne kadar büyük olduğunu, ne kadar hacme sahip olduğunu netleştirmek için test renderlar aldım. Resim 26’yabakarak bu kontrolü sizde yapabilirsiniz.

5. Aşama “Kaplama”

Modellemeyi bitirdikten sonra ki aşama çalışmanın kaplanması. Max içerisinde bu kadar çok objenin kaplamasına yetecek kadar material slotu yoktu. Bende “Multi Subject” yöntemini kullandım. Multi subject; bir slot içerisinde istediğiniz kadar material slotu açmanıza olanak sağlar. Kullanışlı ve güzel bir yöntem, ama hangi kaplamanın
hangi ojbeye tekabül edeceğini anlamanız için her kaplayacağınız objeye “Material ID” vermeniz gerekir. Material ID polygon menüsü içerisinde mevcuttur. Basitçe bir örnekle konuyu açıklayalım. Multi subject materyalinde 99.ncu kaplama metal ise metal olacak nesnelere “99” ID’sini girmeniz yeterlidir. Bende bu yöntemi kullanarak kaplama yaptım. Resim 27 ve 28 no’lu resimlerde hangi materyalin hangi obje üzerinde olduğunu görebilmek için çok belirgin renklerle isimlendirdim.

 

Artık slotları ve ID’leri ayarladıktan sonra tek yapmam gereken Photoshop’da verdiğim slot isimlerine göre hazırladığım kaplamaları yerleştirmek. Herşey belli olduğu için gayet kolay ve rahat bir şekilde model üzerine oturuyorlar (Resim 29, 30).

 

 6. Aşama “Pozlama”
Modeli pozlamak için yardımcı objeler olan “Dummy”leri kullandım.
Dummyler animasyonda çok kolaylık sağlıyor. Böyle birden çok objeli modellemeleriniz varsa hepsini bir Dummy’e linkleyerek rahatça pozlayabilir ve bunları anime edebilirsiniz. Sadece eklem yerlerine yerleştirdiğim Dummy’leri objeye kilitleyerek poz verdim. Resim 13’den neyi nereye linklediğimi inceleyebilirsiniz. Mavi oklar; Objelere linklediğim Dummy’ler. Kırmızı oklar; birbirlerine linklediğim Dummy’lerin okları (Resim 31).


Bu linkleme aşamasından sonra, modelimiz istediği pozu verebilecek duruma geliyor. Örnek Resim 32’den inceleyebilirsiniz;

 

 

 

7. Aşama “Render ve Işık”
Sona doğru yaklaşırken en önemli aşama Render’a geliyoruz.
Render öyle bir şeydir ki, siz modeli ne kadar iyi ya da ne kadar kötü yaparsanız yapın, çalışmanızı yükselten veya alçaltan render ve sunumdur. Bu yüzden render iyi alınmak zorundadır. Bu nedenle ben render alırken hızlı ve kesin sonuç sunan “Vray” kullanmayı tercih ettim.
İstediğim etkiyi verebilmek için, sahneye önce ışıkları yerleştirdim (Resim 33 ve 34).

Sonra parametrelerini ayarladım;
VRAYLIGHT 01; Rengini turuncu yaptım güneş ışığı gibi ve Multiplier 14 ‘de kaldı. VRAYLIGHT 02; Rengini açık mavi yaptım multiplier 3.0 bıraktım. VRAYLIGHT 03; Rengini açık mavi bıraktım multiplier 7.0 yaptım (Resim 35).

Işıkları hazırladıktan sonra render parametrelerini ayarlamam gerekiyor. Vray render penceresini açarak ayarları yapmaya başlıyorum; V-RAY GLOBAL SWITCHES; Bölümü altından “Default light”ı kaldırıyorum. V-RAY IMAGE SAMPLER; Kısmından, “Anti aliasing” kısımın çıkan listeden Catmull-rom olarak işaretliyorum. V-RAY
INDIRECT ILLUMINATION (GI); Bölümü altında bulunan, “GI engine” kısmının ilkini “Irradience map” işaretliyorum 2. Gı engineyi ise “light cache” olarak seçiyorum. V-RAY IRRADIENCE MAP; “Current Preset” ‘i medium olarak işaretliyorum ve hesaplamaları görmek amaçlı, aynı yerde “Options” altında “Show calc. phase” yazan yerin kutucuğunu işaretliyorum (Resim 36). Render ayarlarını böylece bitimiş oluyorum.

 

 

8. Aşama “Composite”
Son aşama olarak render çıktılarını Photoshop’ta editliyorum. Örneğin arkası gri bir render alıyorum ve sonradan Photoshop’ta arkasına fon koyuyorum (Resim 37). Tek yaptığım gri fonu değiştirip arkaya, ışığa ve rendera uygun bir fon koymak. Böyle bir kaç render alıp composite yapıyorum. Farklı renderları görebilirsiniz (Resim 38, 39);

 

 

0 Flares Twitter 0 Facebook 0 Google+ 0 Pin It Share 0 LinkedIn 0 Filament.io 0 Flares ×

4 Comments so far. Feel free to join this conversation.

  1. muhsin 29 Ekim 2012 at 11:12 - Reply

    cok guzel olmus bunu ders seklınde yapsanız cok mutlu olacam 🙂

  2. Ali 12 Şubat 2013 at 16:07 - Reply

    Abi helal olsun wallaha bende daha dün aklımdan geçirmiştim. Bu modelleri nasıl yapıyorlar diye. Abi sen Antalya’da duruyorsan konuşabilirmiyiz yüzyüze

  3. SUAT 04 Eylül 2013 at 15:49 - Reply

    gerçekten çok güzel bir tasarım olmuş. Ders şeklinde yapılsa çok güzel olur.

  4. osman 18 Şubat 2014 at 14:35 - Reply

    bastan sona kadar videolu anlatım olsaydı çok süper olurdu buda iyi anlatım olmus 🙂

Leave A Response